来写一个udp的代码

1.socket编程接口

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#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>

// 创建 socket 文件描述符 (TCP/UDP, 客户端 + 服务器)
int socket(int domain, int type, int protocol);
// 绑定端口号 (TCP/UDP, 服务器)
int bind(int socket, const struct sockaddr *address,
socklen_t address_len);
// 开始监听socket (TCP, 服务器)
int listen(int socket, int backlog);
// 接收请求 (TCP, 服务器)
int accept(int socket, struct sockaddr* address,
socklen_t* address_len);
// 建立连接 (TCP, 客户端)
int connect(int sockfd, const struct sockaddr *addr,
socklen_t addrlen);

linux下一切皆文件,socket接口也不例外。其返回值本质上就是一个fd文件描述符,这样我们对网络的发送/接收操作,就转换成了对文件的写入/读取操作了

在这里面有一个比较重要的结构sockaddr需要说明一番

1.1 sockaddr

socket是一层抽象的网络编程接口,适用于各种底层网络协议,如IPv4/IPv6。同时,这个接口还可以用于系统内部的通信。这就实现了用一个接口来干两件事。

为此,就必须要在传值中进行一些修改。该接口新增了一个sockaddr,用来接收目标信息。这个值的参数可以是sockaddr_in/scokaddr_un/sockadd_in6之中的任意一个(需要强转指针)

sockaddr本身不存放任何信息。

这个参数可接收的结构体中,固定前16位就是用于标识符的。传到处理函数中,就会判断前16位中的标识符的类型,以确定传入参数的类型,再执行不同的实现

  • 比如传入的scokaddr_un,前16位是AF_UNIX,那么当前使用的就是本地通信
  • sockaddr_in是ipv4通信,sockaddr_in6是ipv6通信

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你可能会有疑惑,既然sockaddr不存放信息,那为何不把这个参数设置为一个void*的指针?反正最后都是进了函数之后判断参数类型,void*指针也能达成目标呀🧐

这个问题的答案很简单:当初设计这套接口的时候,C语言还不支持void*😂


1.2 存放位置

因为sockaddr_in这类的结构体,最终都需要被操作系统载入并实现网络操作。所以它们肯定是需要载入内核中的

但这并不意味着这类结构体是存放在内核里面的,而是存放在用户栈,用户态和内核态交换的时候,通过接口传值载入到内核的空间进行使用

2.server

了解了上面的信息,接下来,认识一下如果想建立一个udpserver,需要怎么操作吧!

以下是一个server的类,包含了端口、ip、socker fd三个基本信息

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class UdpServer
{
public:
UdpServer(uint16_t port,const string& ip="")
: _port((uint16_t)port), _ip(ip), _sockfd(-1)
{}

private:
// 服务器端口号
uint16_t _port;
// 服务器ip地址
string _ip;
// 服务器socket fd信息
int _sockfd;
};

2.1 创建套接字

这里需要用的是下面这个接口

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int socket(int domain, int type, int protocol);
  • 第一个参数domain标识该socker的作用域

可以设置为本地,也可以设置为网络。支持如下参数

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Name                Purpose                          Man page
AF_UNIX, AF_LOCAL Local communication unix(7)
AF_INET IPv4 Internet protocols ip(7)
AF_INET6 IPv6 Internet protocols ipv6(7)
AF_IPX IPX - Novell protocols
AF_NETLINK Kernel user interface device netlink(7)
AF_X25 ITU-T X.25 / ISO-8208 protocol x25(7)
AF_AX25 Amateur radio AX.25 protocol
AF_ATMPVC Access to raw ATM PVCs
AF_APPLETALK Appletalk ddp(7)
AF_PACKET Low level packet interface packet(7)

因为我们要创建的是一个网络服务器,所以这里设置为AF_INET,也就是IPV4的服务

  • 第二个参数type指代套接字的类型,决定了通信时的报文类型

这里支持流式(TCP)或者用户数据报(UDP),以及RAW原始格式(能够直接访问协议,方便debug)

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SOCK_STREAM   Provides sequenced, reliable, two-way, connection-based byte streams. An out-of-band data  transmission  mechanism  may  be supported.

SOCK_DGRAM Supports datagrams (connectionless, unreliable messages of a fixed maximum length).

SOCK_RAW Provides raw network protocol access.

更多支持的参数参考man手册

  • 第三个参数指代协议,在网络应用中,设置为0即可

返回值是一个linux系统的文件描述符

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RETURN VALUE
On success, a file descriptor for the new socket is returned. On error, -1 is returned, and errno is set appropriately.

这样,我们就能写出第一行代码,以及对这个代码的返回值判断

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_sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
if (_sockfd < 0)
{
logging(FATAL, "socket:%s:%d", strerror(errno), _sockfd);
exit(1);
}

因为socket是文件描述符,为了规范,我们还可以在析构函数里面调用一下close

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~UdpServer()
{
close(_sockfd);
}

2.2 配置sockaddr_in

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// 2. 绑定网络信息,指明ip+port
struct sockaddr_in local;
memset(&local,0,sizeof(local));//配置为 0

因为用的是ipv4的网络通信,所以这里需要初始化一个sockaddr_in类型

此时在vscode的代码补全中,可以看到4个成员,需要对它们赋值以配置服务器信息

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首先是把协议家族设置为IPV4,端口配置为函数参数中的端口

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// 协议家族,设置为ipv4
local.sin_family = AF_INET;
// 端口,需要进行 本地->网络转换
local.sin_port = htons(_port);

随后配置ip

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// 如果初始化时候的ip为空,则调用INADDR_ANY代表任意ip。否则对传入的ip进行转换后赋值
local.sin_addr.s_addr = _ip.empty() ? htonl(INADDR_ANY) : inet_addr(ip_.c_str());

这里采用了?:三目操作符,如果类构造的时候传入的ip是空(没有配置ip)那就直接设置为任意ip,否则传入成员变量;

这样对sockaddr_in的配置就完成了。

2.2.1 inet_addr

这里需要使用inet_addr函数对传入的字符串类型的ip(如192.168.0.1)进行转换

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in_addr_t inet_addr(const char *cp);//对字符串ip进行转换

因为对于网络来说,它并不认识字符串类型的ip,而是要用网络字节流规定的类型。

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/* Internet address.  */
typedef uint32_t in_addr_t;
struct in_addr
{
in_addr_t s_addr;
};

对于该接口的底层做一个简单的说明:其实就是利用位段,将数据转换为一个特殊的类型

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//示例,非底层实现
struct ip
{
uint32_t part1:8;
uint32_t part2:8;
uint32_t part3:8;
uint32_t part4:8;
}

2.2.2 inet_ntoa

同样的,如果我们作为客户端接受到了网络请求中的ip,可以用inet_ntoa将其转换为字符串类型。

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char *inet_ntoa(struct in_addr in);

这里就引申出了一个问题:返回值的char*是存在哪里的?是静态区还是malloc

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The inet_ntoa() function converts the Internet host address in, given in network byte order, to a string in IPv4 dotted-decimal notation.  The string  is returned in a statically allocated buffer, which subsequent calls will overwrite.

手册告诉我们,这个函数是维护了一个static变量来存放返回的ip的。

因此,该函数并不是一个线程安全的函数,在APUE中明确标明了这一点;后续的调用会覆盖掉这个IP地址;

2023.09.15的面试问道了这个问题,感兴趣的可以看看我的面经里面的题目和解释,这里把题目贴出来;如下的函数调用会不会有什么问题?

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printf("%s %s\n",inet_ntoa(ip1),inet_ntoa(ip2));

说结论:对于inet_aton函数而言,正确的调用办法是每次调用后都立即取走返回的IP地址字符串,可以用std::string接收,也可以用strcmp拷贝到一个自己定义的字符串数组变量中;

具体的介绍请移步面经哦!


2.3 bind绑定ip端口

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#include <sys/types.h>          /* See NOTES */
#include <sys/socket.h>

int bind(int sockfd, const struct sockaddr *addr,
socklen_t addrlen);

这个接口的作用就是指定socket和sockaddr进行绑定。第三个参数是addr元素的大小(不是指针大小,别搞错了)

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// 2.2 绑定ip端口
if (bind(_sockfd,(const struct sockaddr *)&local, sizeof(local)) == -1)
{
logging(FATAL, "bind: %s:%d", strerror(errno), _sockfd);
exit(2);
}
logging(DEBUG,"socket bind success: %d", _sockfd);

绑定了之后,我们的服务器就配置成功了

测试一下,可以看到编译没有报错,也能正常运行!

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[muxue@bt-7274:~/git/linux/code/23-02-01 udp]$ make udpServer
g++ -o udpServer udpServer.cpp -std=c++11
[muxue@bt-7274:~/git/linux/code/23-02-01 udp]$ ./udpServer
DEBUG | 1675326460 | muxue | socket create success: 3
DEBUG | 1675326460 | muxue | socket bind success: 3

在使用UDP进行通信的时候,我们不一定需要绑定具体的IP地址,可以用INADR_ANY来代替具体的本机IP地址,但是端口号一定要进行绑定。(不然系统没办法让你的进程和某个端口关联来接收信息)

2.3.1 main

现在先来简单写一下main函数中启动服务的命令行参数吧

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int main(int argc,char* argv[])
{
//参数只有两个(端口/ip)所以参数个数应该是2-3
if(argc!=2 && argc!=3)
{
cout << "Usage: " << argv[0] << " port [ip]" << endl;
return 1;
}


string ip;
// 3个参数,有ip
if(argc==3)
{
ip = argv[2];
}
UdpServer s(atoi(argv[1]),ip);
s.start();

return 0;
}

为了测试,先把start()函数设置为一个死循环

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void start()
{
while(1)
{
cout << "running " << getpid() << endl;
sleep(1);
}
}

编译运行,可以看到错误提示是可以用的。正确添加参数之后,也能绑定并开始运行

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[muxue@bt-7274:~/git/linux/code/23-02-01 udp]$ make udpServer
g++ -o udpServer udpServer.cpp -std=c++11
[muxue@bt-7274:~/git/linux/code/23-02-01 udp]$ ./udpServer
Usage: ./udpServer port [ip]
[muxue@bt-7274:~/git/linux/code/23-02-01 udp]$ ./udpServer 8080
DEBUG | 1675327610 | muxue | socket create success: 3
DEBUG | 1675327610 | muxue | socket bind success: 3
running 4467
running 4467
running 4467
^C

注意,bind这个函数是不允许你绑定云服务器的公网ip的。因为云服务器并不是直接暴露在公网上的,而是由提供商的入口服务器进入内网,在进入你的服务器。所以他不允许你绑定公网ip;

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$ ./udpServer 8080 云服务器公网ip
DEBUG | 1675327690 | muxue | socket create success: 3
FATAL | 1675327690 | muxue | bind: Cannot assign requested address:3

一般情况下,可以选择不绑定ip,或者绑定本地端口127.0.0.1

如果绑定了127.0.0.1,那么服务只有本地可以访问。不绑定端口,就会默认绑定成0.0.0.0,允许本地和远程端口连接

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$ ./udpServer 8080 127.0.0.1
DEBUG | 1675327757 | muxue | socket create success: 3
DEBUG | 1675327757 | muxue | socket bind success: 3
running 5067
running 5067

2.3.2 netstat

可以用netstat -lnup命令查看当前开放的端口信息

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可以看到,第一行就是我们的udp服务器,本地端口是我们绑定的127.0.0.1:8080,远程端口是0.0.0.0:*,代表允许任何远程ip的任何端口来访问

2.4 开始运行

上面的操作只是初始化了这个udp服务器的信息,并没有让它真正的运行起来;

接下来要做的就是让服务器开始接收信息,并在屏幕上打印出来

2.4.1 recvfrom

这个接口的作用是来接收信息

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#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>

ssize_t recvfrom(int sockfd, void *buf, size_t len, int flags,
struct sockaddr *src_addr, socklen_t *addrlen);
  • 第一个参数是前面创建的套接字
  • 第二个参数是用来接收信息的缓冲区
  • 第三个参数是缓冲区的大小
  • 第四个参数是标识符,设置为0,代表阻塞等待
  • 第五个参数,输出型参数,获取发送方的信息
  • 第六个参数,输入输出型参数,需要初始化为sizeof(src_addr)

函数的返回值是接收到的数据的长度,没有接收到或者接受失败,则为-1

示例如下

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char inBuf[BUF_SIZE];
struct sockaddr_in peer; //输出型参数
socklen_t len = sizeof(peer); //输入输出型参数

// peer和len都是输出型参数,用于获取发送方的信息
// len是输入输出型参数,需要以sizeof(peer)初始化后传入
// 第三个参数0为默认等待方式(阻塞等待)
ssize_t s = recvfrom(_sockfd, inBuf, sizeof(inBuf)-1,0,(struct sockaddr *)&peer, &len);
if (s > 0) // s代表获取到的数据长度,不为0代表成功获取
{
inBuf[s] = '\0'; //末尾追加'\0'
}
else if (s == -1) // -1没有收到信息,错误
{
logging(WARINING, "recvfrom: %s:%d", strerror(errno), _sockfd);
continue;
}

这样就能在inBuf中直接获取到发送信息的内容

2.5 服务端start

以下是服务端运行的完整代码

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void start()
{
char inBuf[BUF_SIZE];//接收到信息的缓冲区
while(1)
{
struct sockaddr_in peer; //输出型参数
socklen_t len = sizeof(peer); //输入输出型参数

// peer和len都是输出型参数,用于获取发送方的信息
// len是输入输出型参数,需要以sizeof(peer)初始化后传入
// 第三个参数0为默认等待方式(阻塞等待)
ssize_t s = recvfrom(_sockfd, inBuf, sizeof(inBuf)-1,0,(struct sockaddr *)&peer, &len);
if (s > 0) // s代表获取到的数据长度,不为0代表成功获取
{
inBuf[s] = '\0'; //末尾追加'\0'
}
else if (s == -1) // -1没有收到信息,错误
{
logging(WARINING, "recvfrom: %s:%d", strerror(errno), _sockfd);
continue;
}

string senderIP = inet_ntoa(peer.sin_addr);// 来源ip
uint16_t senderPort = ntohs(peer.sin_port); // 来源端口
logging(NOTICE, "[%s:%d]# %s", senderIP.c_str(),senderPort, inBuf);//打印信息
}
}

如果你想让另外一台主机访问这个服务,则需要在云服务器控制台和linux系统中同时开放对应的udp端口

参考 【Linux】设置系统防火墙

3.client

有了服务端,也要有对应的客户端来发送消息;除了发送消息的部分,其余操作和服务端基本一致。

3.1 sendto

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#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>

ssize_t send(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags);

ssize_t sendto(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags,
const struct sockaddr *dest_addr, socklen_t addrlen);

ssize_t sendmsg(int sockfd, const struct msghdr *msg, int flags);

这里我们要用的是sendto接口

  • 第一个参数是socket套接字
  • 第二个参数是用于输入的缓冲区
  • 第三个参数是缓冲区的类型
  • 第四个参数是标识符,也设置为0
  • 第五个参数和第六个参数与recvfrom一致,为目标服务器的信息

关于flag参数,man手册中有更多选项,这里我们依旧传入0采用默认策略

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The flags argument is the bitwise OR of zero or more of the following flags.

3.2 客户端需不需要手动bind?

首先我们要明确一点,bind函数并没有规定一定要是服务端才能使用。也就是说,要不要使用bind是程序猿自己的选择。

答案其实很简单:那就是不需要手动bind

首先我们要知道一点:如果一个网络进程在启动的时候没有手动bind端口,系统是会自动分配一个未使用的端口给它的

  • 对于服务器来说,IP:端口必须固定,否则没有办法给客户端提供稳定的服务。客户又不能拆了你的应用程序修改源码中的端口!
  • 而对于客户端来说,端口应该让系统自动分配。因为这样能避免冲突问题。不然如果有另外一个应用占用了客户端bind的端口,那这个程序就会因为端口冲突而一直打不开!

所以,客户端不需要我们调用bind函数,只需要配置好服务端的目标ip和目标端口就行了

3.3 代码示例

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#include <iostream>
#include <string>
#include <cstdlib>
#include <cassert>
#include <unistd.h>
#include <strings.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
using namespace std;

struct sockaddr_in server;

// ./udpClient server_ip server_port
// 客户端要连接server,必须知道server对应的ip和port
int main(int argc, char *argv[])
{
if (argc != 3)
{
cout << "Usage:\n\t" << argv[0] << " server_ip server_port" << endl;
return 1;
}
// 1. 根据命令行,设置要访问的服务器IP
string server_ip = argv[1];
uint16_t server_port = atoi(argv[2]);

// 2. 创建客户端
// 2.1 创建socket
int sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
if(sockfd<0)
{
cout << "socket 创建失败" << endl;
return 2;
}

bzero(&server, sizeof(server));//这个函数相当于memset全0

server.sin_family = AF_INET;//ipv4
server.sin_port = htons(server_port);//目标服务器端口
server.sin_addr.s_addr = inet_addr(server_ip.c_str());//目标ip

// 3. 通讯过程
string buffer;
while (true)
{
cerr << "Please Enter# ";
getline(cin, buffer);
// 发送消息给server
sendto(sockfd, buffer.c_str(), buffer.size(), 0,
(const struct sockaddr *)&server, sizeof(server));
// 首次调用sendto函数的时候,client会自动bind自己的ip和port
// 客户端不应该自己绑定端口,否则端口被占用=客户端不能用
}
close(sockfd);

return 0;
}

3.4 运行测试

这里提供一个makefile,来快速编译服务端/客户端的源码

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.PHONY:all
all:udpClient udpServer

udpClient: udpClient.cpp
g++ -o $@ $^ -std=c++11 -lpthread
udpServer:udpServer.cpp
g++ -o $@ $^ -std=c++11

.PHONY:clean
clean:
rm -f udpClient udpServer

运行服务器,指定8080端口启动。再运行客户端,指定127.0.0.1本地ip和8080端口

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可以看到,右侧我们收到的信息,都在左侧被打印了出来,同时显示了来源ip和端口

3.5 windows客户端

让我没想到的是,windows上网络的接口和linux很相似;这里提供一个windows下的udp客户端,向我们的云服务器发送信息

注:进行测试前,一定要在防火墙里面开放云服务器对应的udp端口

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#define _WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS 1//屏蔽报错

#include<winsock2.h>
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<string>
#include<iostream>
using namespace std;
#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
#define BUFFER_SIZE 1024 //缓冲区大小

int main()
{
WSADATA WSAData;
//初始化
if (WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &WSAData) != 0)
{
printf("初始化失败!");
return -1;
}
//创建客户端用于通信的Socket
SOCKET sock_Client = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP);
//服务器的地址数据结构
SOCKADDR_IN addr_server;
addr_server.sin_family = AF_INET;
addr_server.sin_port = htons(10000);// 目标端口
addr_server.sin_addr.S_un.S_addr = inet_addr("127.0.0.1"); //目标公网ip(需要改成你自己的)

string sendBuf;
while (true)
{
cout << "请输入要传送的数据: ";
getline(cin,sendBuf);
sendto(sock_Client, sendBuf.c_str(),sendBuf.size(), 0, (const SOCKADDR*)&addr_server, sizeof(addr_server));
cout << sendBuf.size() << ": " << sendBuf << endl;
}
closesocket(sock_Client);
WSACleanup();

return 0;
}

测试一下,可以看到云服务器成功收到了信息,但因为windows和linux的文字编码问题,没能正确显示出中文

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发送英文信息是没有问题的!

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4.更进一步

4.1 记录用户

有用户给你发送信息,理论上来说,服务端应该记录下用户,以备debug;

这部分并不难,我们记录下用户的ip和端口,还有用户的peer结构体,在服务器里面维护一个map来存放就可以了

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void CheckUser(struct sockaddr_in peer)
{
string tmp = inet_ntoa(peer.sin_addr);// 来源ip
tmp += ':';
tmp += to_string(ntohs(peer.sin_port));// 来源端口

// 在map中用ip端口来标识用户
auto it = _usrMap.find(tmp);
if(it == _usrMap.end())// 没找到
{
_usrMap.insert({tmp,peer});
}
}

4.2 客户端接收回信

客户端发送信息给服务器后,可以来接收一下服务器的回信。比如在日常生活中,我们发邮件的时候,需要等待对方回信,这才表明你的信对方确实收到了,而不是丢在半路上了

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// 使用多线程操作,来获取服务器传回的信息
pthread_t t;
pthread_create(&t, nullptr, recverAndPrint, (void *)&sockfd);

为了方便,这里采用多线程的方式来操作;客户端在接收到服务器的回信后,会打印出来

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void *recverAndPrint(void *args)
{
while (true)
{
int sockfd = *(int *)args;
char buffer[1024];
struct sockaddr_in temp;
socklen_t len = sizeof(temp);
ssize_t s = recvfrom(sockfd, buffer, sizeof(buffer), 0, (struct sockaddr *)&temp, &len);
if (s > 0)
{
buffer[s] = 0;//将接收到的信息打印出来(服务器返回的)
cout << "server echo# " << buffer << "\n";
}
}
}

4.3 消息路由

所谓消息路由,就是把接收到的消息广播给所有用户。可以理解为一个简单的聊天室。

上面我们已经获取并记录了信息,下面要做的就是把信息重新发给其他用户;操作和客户端的发送是一样的

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void MsgRoute(const char* inBuf,size_t len)
{
struct sockaddr_in user;
for(auto e:_usrMap)
{
user.sin_family = AF_INET;//ipv4
user.sin_port = e.second.sin_port;//用户端口
user.sin_addr.s_addr = e.second.sin_addr.s_addr;//用户ip
// 向用户发送信息
sendto(_sockfd, inBuf, len, 0,
(const struct sockaddr *)&user, sizeof(user));
}
}

测试,可以看到,服务端把收到的消息发送给了用户

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再新增一个客户端进行测试,可以看到两个客户都收到了服务器的回信

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这里对于聊天室来说还有一个小问题,那就是聊天框里面并不会二次出现你的消息。也就是服务器不会把你发送的消息再转发给你。

我们在消息路由函数里面进行判断即可!

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void MsgRoute(struct sockaddr_in peer,const char* inBuf,size_t len)
{
struct sockaddr_in user;
for(auto e:_usrMap)
{
// 如果ip和端口都相等,就代表是发送消息的用户
if(e.second.sin_port != peer.sin_port || e.second.sin_addr.s_addr != peer.sin_addr.s_addr)
{
user.sin_family = AF_INET;//ipv4
user.sin_port = e.second.sin_port;//用户端口
user.sin_addr.s_addr = e.second.sin_addr.s_addr;//用户ip
// 向用户发送信息
sendto(_sockfd, inBuf, len, 0,
(const struct sockaddr *)&user, sizeof(user));
}
}
}

因为乱序打印的问题,所以看的可能不是很明显。但是我们的目的已经达到了!

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这样打印看的不是很清楚,可以使用管道文件来实现输出重定向

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mkfifo fifo #创建一个fifo管道文件

运行客户端的时候,指定输出

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./udpClient 127.0.0.1 1000 > fifo

在另外一个bash里面,用cat来获取输出

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cat < fifo

这就不会出现乱序打印的问题了。

fifo是一个管道文件,需要执行cat后(读端),客户端(写端)才能运行

5.关于什么时候需要bind

本文以下内容建议学习了UDP底层报文和相关网络协议栈的知识后再来看,会方便理解一些。

参考文章:socket 通信关于bind IP地址

5.1 情况一

情况一:若有客户端和服务器之分的程序,创建sock后即可在该socket上用recvfrom/sendto方法发送接受数据了。

因为客户端只需要用sendto发送数据到指定的地址,所以不需要bind本地的ip和端口。当然若是bind了,程序也没什么问题,区别就是不bind的时候,系统会自动bind()指定本机的socket参数地址来进行发送数据库。

而服务器因为必须要有一个显式的、固定的IP端口供客户端连接,所以接收方是必须要进行bind的。

那UDP服务器是怎么知道客户端的IP地址和UDP端口?一般来说有两种方式:

  • 一种是客户端发消息显式地告诉服务器IP地址和端口,消息内容就包括IP地址和UDP端口。
  • 另外一种就是隐式的,服务器从收到的包的报文头部中得到包的源IP地址和端口。

5.2 情况二

若是没有客户端和服务器之分的程序,即自己指定特定端口的UDP对等通信(双向对等通信),则客户端和服务器都需要bind() IP地址和端口了。因为双方都需要知道对方的IP和端口才能进行数据收发。

5.3 多播

但UDP中更常用的是广播分发,服务端socket设定一个X.X.X.255的广播地址并始终向它发送,每个客户端建立的socket只需要加入这个广播地址便可以收到,这个行为称为加入多播组。这便是多播的概念。

一个多播组可以被多个进程加入,加入了这个多播组后,所有进程将收到相同的消息。这样就实现了一对多通信。

请注意,多播地址是不能进行bind的,我们需要用相关的接口将自己的fd加入目标多播组,才能从这个多播组中收到信息。发送方是不需要加入多播组的,直接往多播组的ip地址里面发就行了。

  • 接收方需要调用接口加入指定多播组
  • 发送方不需要加入多播组

重点: 加入了多播组后,将无法收到原本bind的ip地址的消息!比如一个udp的socket,原本bind了0.0.0.0:5000,在加入多播组之前,我能正常从5000端口中收到信息;但是加入了多播组后,我就只能从多播组里面收信息了。

接收方加入多播组的接口如下,在接收方的bind之后调用就行了

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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <arpa/inet.h>

#define MCAST_GROUP "224.0.0.1"
#define MCAST_PORT 5007

int main() {
int sockfd;
struct sockaddr_in addr;
socklen_t addrlen = sizeof(addr);
char buffer[1024];

// 创建UDP套接字
if ((sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0)) == -1) {
perror("socket");
exit(EXIT_FAILURE);
}

// 设置接收端地址和端口
memset(&addr, 0, sizeof(addr));
addr.sin_family = AF_INET;
addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
addr.sin_port = htons(MCAST_PORT);

// 绑定接收端地址和端口
if (bind(sockfd, (struct sockaddr*)&addr, sizeof(addr)) == -1) {
perror("bind");
exit(EXIT_FAILURE);
}

// 加入多播组
struct ip_mreq mreq;
mreq.imr_multiaddr.s_addr = inet_addr(MCAST_GROUP);
mreq.imr_interface.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
if (setsockopt(sockfd, IPPROTO_IP, IP_ADD_MEMBERSHIP, &mreq, sizeof(mreq)) == -1) {
perror("setsockopt");
exit(EXIT_FAILURE);
}

// 接收数据
if (recvfrom(sockfd, buffer, sizeof(buffer), 0, (struct sockaddr*)&addr, &addrlen) == -1) {
perror("recvfrom");
exit(EXIT_FAILURE);
}

// 打印接收到的数据
printf("Received: %s\n", buffer);

// 关闭套接字
close(sockfd);

return 0;
}

因为多播通常需要绑定特殊的IP地址(例如 224.0.0.0239.255.255.255),这些IP地址是无法在公网上使用的,所以多播是只存在于局域网中的概念。要想实现多播,发送端和接受端必须处于同一局域网

5.4 直播推流

以下都是我根据自己的理解瞎逼逼的,有问题还请指出。

公网上,也有使用UDP进行“多播”的例子,比如我们常用的直播就是使用的UDP(因为直播是一个视频流推送给N个用户,如果每个用户都建立一个tcp连接会有巨大的消耗,服务器压根顶不住。再加上tcp需要等待用户发回ack,在一对多的大型推流场景下,等待ack的消耗也不容忽视)

直播推流情况下,其实并不是用局域网内的多播实现的,而是用UDP模拟实现一个类似“多播”的一对多通信。

下面举个例子,我们暂时认为客户机也是拥有公网IP的,后续学习到IP层,会提到NAT技术,到时候就能理解家宽是怎么和服务器通信的了

  • 客户机想看主播的直播,直播app会发送一个请求到特定的IP:端口,请求建立一个直播推流的连接。这个请求中就会包含客户机自己的IP地址和端口号
  • 服务端接受请求,解析出客户机的IP和端口号,并将其加入到推流队列中
  • 服务端每一次推流视频,都遍历全部连接到这个直播上的客户机的IP端口,通过UDP向他们发送视频数据。
  • 这样就实现了一个服务端向多个客户机“广播”直播推流数据的通信。

需要注意的是,这和前文提到的局域网内的多播完全不同!这里我们依旧是用公网IP和端口进行一对一通信的,只不过服务器端进行了处理,会向所有客户机发送视频流数据罢了。

你可能会有疑惑,现在的直播那么多人看,一个热门的直播间几万人甚至上十几万人,服务器用遍历发送的方式来得及吗?如果遍历发送一次所有客户机的耗时超过了每次发送的数据大小,岂不是大家都卡顿了吗?

如果你了解UDP报文的结构的话,就知道UDP一次发送最多只能发送64KB的数据,对于直播推流/视频来说,64KB的数据恐怕只有1秒的视频。

其实我们直播出现卡顿,就是这么个原因。服务端没有办法推流那么多用户了,就会出现卡顿乃至中断的情况。而且,只用同一台服务器对所有用户进行广播肯定是不够的,这时候就会引入不同线路来进行优化:

  • 主播连接一个主服务器,推流自己的直播视频数据
  • 主服务器将该直播视频流数据发送给全国各地的子服务器
  • 用户A进入直播间,将请求主服务器,发送自己的IP和端口号
  • 主服务器将用户A的IP和端口号解析,根据IP属地,发送给一个距离用户A最近的子服务器B,让子服务器B来给用户A进行直播的推流
  • 此时用户A收到的视频数据:主播->主服务器->子服务器B->用户A

这样,推流的压力就能分散给不同的子服务器线路。

我们看直播的时候可以选择线路切换,其实也就是在不同的子服务器中进行切换,如果某个子服务器压力较低,此时在这个子服务器的线路上接收直播推流,用户的观看体验就比较流畅了。

线路切换

more…

关于udp编程的操作到这里就Over啦,现在我们认识了大部分的网络接口,下一步的目标,就是实现tcp服务器啦!

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