想必屏幕前的你,肯定玩过windows XP系统自带的那个游戏,扫雷

回想当年,我根本没看懂这个游戏是怎么玩的

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比起扫雷,三维弹球对我更有吸引力

跑题了

本篇博客就让我们一起来试试,如何通过C语言代码,制作出一个“扫雷游戏se”

1.游戏程序主函数

在编写这类游戏代码时,我们要用到的主函数基本是一致的

扫雷游戏的主函数和猜数字游戏的主函数相差很小

小白必学!简单的C语言应用==>猜数字游戏

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void menu()//简易目录
{
printf("***************************\n");
printf("**** 1. play 0. exit*****\n");
printf("***************************\n");
}

int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();//实现游戏的函数
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}

2.游戏实现原理

想写好一串代码,首先我们要知道扫雷游戏需要通过什么方式来实现

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我们需要一个9x9的棋盘,用于生成我们的雷以及玩家的游玩

在c语言中当然无法直接产生这样的画面

但我们可以同符号*或者#来代替网格,用1和0来表示有无雷

如果我们只生成一个棋盘,那1和0会直接显示出来,达不到隐藏的效果

所以我们需要用二维数组生成两个棋盘,一个用于存放雷,一个用于玩家的游玩

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char mine[ROWS][COLS];//雷区布置
char show[ROWS][COLS];//玩家看到的界面

扫雷游戏我们使用头文件+源文件的形式撰写代码

这样写代码的优点在于后续我们可以直接通过更改.h文件中的数组,从而更改我们的格子大小

如: 改成12x12的游玩界面,改变雷区布雷个数等等

所以我们需要在game.h中定义这些符号

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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

同时我们要在主函数的最上面引用这个自己写的头文件

只要把库函数头文件放入game.h文件,在其他源文件中只需引用game.h

不需要再次引用<stdio.h>、<stdlib.h>之类

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#include 'game.h'

棋盘大小为什么需要11x11?

你可能注意到了,在生成数组的时候,我使用了ROWS,其值为ROW+2

我们最终展示的只是9x9的游戏界面,但生成的棋盘其实是11x11的

这是因为我们需要在mine数组中实现扫描雷区的操作

玩过扫雷游戏的你肯定知道:在你点击一个格子的时候,如果这个格子不是雷

它会显示一个数字,告诉你它周围的8个格子中有几颗雷

如图所示:

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在C语言中,我们可以用函数统计周围8个格子中雷’1’的个数

但是如果你来到边缘,那就出现问题了

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如果我们想统计边缘的格子周边有几颗雷,就会遇到这种溢出数组的情况

此时代码会报错

为了避免这个问题,我们可以在原来9x9的基础上在周围加一圈空白的格子

也就是代码所示的ROW(行)COL(列)都要+2的情况

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#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

游戏过程

这里简单梳理一下我们的游戏过程

  1. 玩家选择开始游戏
  2. 生成两个棋盘,一个放置雷\扫描雷,一个向玩家展示游戏界面
  3. 玩家输入坐标,选择排雷位置
  4. 有雷–>玩家被炸死,游戏结束;无雷–>显示周边有几颗雷,游戏继续
  5. 所有雷被排出,游戏胜利

3.游戏代码实现

接下来就进入我们的游戏代码部分

3-1.初始化和打印

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//初始化扫雷
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

//打印扫雷
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);

我们需要初始化两个棋盘,其中雷区初始化为0(0代表无雷),展示区初始化为’*’,用✳代替界面

同时我们打印这两个棋盘,查看初始化效果

因为这是我们的自定义函数,所以需要在.h文件中定义函数,在另外一个.c文件中包含函数的实现

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//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

初始化函数和打印函数比较简单,使用for语句达成我们的需求

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void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("------扫雷游戏------\n");
//打印列号
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)//只打印中心的99方格
{
printf("%d ", i);//打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)//只打印中心的99方格
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("--------------------\n");
}

需要注意的是我们的最后打印棋盘的时候是从i=1开始的,这样就能避开添加的空白边缘区域,只打印中心的99方格

同时我们添加了列号和行号,这样能让玩家清除的知道自己应该输入什么坐标

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3-2.布置雷区

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//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);

这部分代码我在学习的时候就有点力不从心了

同样的,我们需要在game.h中定义这个函数

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//布置地雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

在game.c中写入自定义函数的实现

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//放置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] =='0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}

这里面出现了一个前面没有提到的变量,EASY_COUNT

本来这个位置只是个10

但如果我们想更改布雷个数,那每次都需要更改这里的10,后面的代码中也需要更改,非常麻烦

所以我们改为使用一个自定义变量,在game.h中定义这个变量的值

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#define EASY_COUNT 10

这个值就代表我们布置雷的个数了

3-3.玩家排查雷

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//在主函数中引用这个函数
FindMine(mine,show, ROW, COL);//需要把mine数组中排查的雷放入show

//在game.h中定义这个函数
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col);

因为我们需要把mine数组中排查出的雷的个数放入show数组中打印出来

所以这里我们需要把两个数组都传送过去

1.输入排查的坐标
2.检查坐标处是不是雷
(1)是雷 -boom!炸死 -游戏结束
(2)不是雷 -统计坐标周围有几个雷-存储排雷的信息到show数组,游戏继续

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void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;

while (1)
{
printf("请输入排雷坐标:> ");
scanf("%d%d", &x, &y);
//判断坐标是否正确
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//不是雷的情况下,统计坐标周围有几个雷
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
}
}
else
{
printf("坐标错误,请重新输入 \n");
}
}
}

注意,这里面我们需要添加一个代码来判断坐标合法性

我们的棋盘是9x9,玩家要是输入一个(99,99)的坐标,那肯定不在数组中的,是无效的

我们需要提醒玩家他输错了

‘0’的作用

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show[x][y] = count + '0';

你可能会对这行代码感到疑惑

为什么要在count后面+上一个‘0’?

这里就和我们ascii码表有关了

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因为我们初始化数组和布置雷的时候,我们给数组传入的都是1和0这两个符号,并不是数字!

但是在show数组中我们需要给玩家显示一个数字的字符

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这里面我们提供的是1的字符,并不是1它本身

而我们在计算周边雷的个数的时候,传回来的是一个具体的数字

观察表格,你会发现数字和对应的字符中间,都差了48

而48恰好是字符’0’对应的ASCII码值

所以我们需要用count加上字符’0’,以此在界面中向玩家展示周边8格有几颗雷

3-4. 系统扫描雷

如何把玩家选择的格子周边的雷扫描出来呢?

设玩家的选择的坐标为x和y

x-1,y-1x-1,yx-1,y+1
x,y-1x,yx,y+1
x+1,y-1x+1,yx+1,y+1

我们只需要把这些坐标全部在二维数组中键入,就能逐个扫描出雷的个数

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//统计雷的个数
static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return mine[x - 1][y - 1] +
mine[x - 1][y] +
mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}

这里因为我们扫描出来的也是‘1’的字符,系统中是字符1的ascii码值49

所以我们需要减去8个字符‘0’,这样就能得到雷的个数的数字

(然后在之前的那个函数中接受,count+‘0’,在show数组中显示)

  • 这个函数是在玩家排查雷的函数之前的
  • 因为在主函数中我们不需要使用这个自定义函数,所以不需要在game.h中定义
  • 我们想让它只在game.c中生效,所以用static修饰它

static的作用

1.修饰局部变量
2.修饰全局变量
3.修饰函数


上面的代码其实还少了一个东西

我们需要判断玩家什么时候胜利——雷区的0(无雷方块)全部被玩家找出,玩家就胜利了

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int win = 0;
while (win< row * col - EASY_COUNT)

这里我们需要更改的是whlie函数

其中 row * col - EASY_COUNT 指方格总数减去雷的个数,得到的是无雷方块的个数

玩家每成功排除一个无雷方块,win就会加一个数字

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else
{
//不是雷的情况下,统计坐标周围有几个雷
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
//显示排查出来的信息
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}

当win达到无雷方块个数的时候,whlie循环就会停止

随后我们判断玩家是否胜利,如果胜利,就打印棋盘,让玩家知道雷的位置

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if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,游戏胜利!\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}

这里必须要判断,因为你失败了也是会跳出循环的!

到此,我们的扫雷代码就是完成了

4.查看结果

这里我作弊,将雷的个数设置为80并打印出布置雷之后的棋盘

输入最后一个雷的位置,系统提示我们游戏胜利

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输入雷的坐标后,也会提示你被炸死了

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到这里我们可以确认代码是编写成功了!

完整代码获取 ==> [DAY018 扫雷]


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